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 V. ANNEXES

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The Walkers
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MessageSujet: V. ANNEXES   V. ANNEXES EmptySam 4 Aoû - 13:31

INDEX

Les zombies
  • Origine
  • Épidémie mondiale
  • Symptômes
  • Transmission
  • Caractéristiques des infectés
Le convoi
  • Fonctionnement hors-RP
  • Caractéristiques actuelles
Itinéraire
  • Fonctionnement hors-RP
  • Villes visitées
Associations diverses
  • Les forces de l'ordre
  • La résistance
  • Les activistes
  • La Section recherche
  • Le Cercle


Dernière édition par The Walkers le Dim 16 Sep - 9:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: V. ANNEXES   V. ANNEXES EmptySam 4 Aoû - 13:31

LES ZOMBIES

Parfois surnommés les « walkers » parce qu’ils se déplacent sans cesse, souvent en troupeaux, à la recherche de chair humaine, les zombies sont à la base du contexte de Dont Open Dead Inside. Considérés comme des morts-vivants par certains, des malades pour d’autres, tous s’accordent néanmoins pour dire qu’ils sont extrêmement dangereux et qu’il est avisé de ne surtout, surtout pas s’en approcher.

ORIGINE

Le cancer. Cauchemar de plus d’une famille, il tue sans faire de discrimination. Lorsque le docteur australien Keith Beckett a présenté le traitement SAM, du nom de son fils de sept ans, premier patient humain sauvé, tous retenait leur souffle. Les preuves étaient là cependant : un simple traitement par injection (autrement dit, une simple piqûre) pouvait, en modifiant les cellules malades elles-mêmes, guérir presque toutes les formes de cancer. On ne supprimait pas le cancer, on faisait en sorte que les cellules cancéreuses vivent en harmonie avec les autres cellules du corps, plutôt que de s’y attaquer.

Rapidement, les tests sur les humains se sont multipliés dans tous les pays industrialisés. Les résultats étaient plus qu’encourageants. En Chine, notamment, le nombre de cancers s’est vu réduit de moitié. Quelques pays d’Europe ont suivi. On allait importer le traitement en Amérique, puis les cellules modifiées ont muté.

ÉPIDÉMIE MONDIALE

Rapidement, des dizaines, puis des centaines de villes ont été mises en quarantaine. Le virus a d'abord infecté l'Asie, puis toute l'Europe. Il était impossible de mettre tout un continent en quarantaine. De toute façon, il était déjà trop tard. Des gens ayant reçu le traitement avaient voyagé à travers le monde, par avion ou par bateau. Il était impossible de savoir qui était infecté et qui ne l’était pas. Il ne fallut pas plus de quelques jours après les premières images d’infectés à la télévision pour qu’une panique généralisée se déclenche d’elle-même. « Le virus est hautement contagieux. » C’était sur toutes les chaînes. Personne ne se préoccupa de l'Afrique après que le virus eut atteint le Mexique. Il ne faudrait qu'une semaine de plus au virus pour atteindre le Canada, puis deux jours pour se répandre aux États-Unis.

SYMPTÔMES

D’abord prise de convulsions, la victime s’effondre et « meurt » au sens médical du terme. Son cœur cesse de battre jusqu’à la période de transition. La durée de cette période varie d’une personne à l’autre, pouvant aller de plusieurs minutes à plusieurs heures. On observe une lente décoloration de la peau, après quoi le cœur reprend du service, d’abord très lentement, puis avec un nombre de battements par minute très au-dessus de la moyenne. Lorsque la victime se relève, elle est devenue un zombie.

TRANSMISSION

Le virus se transmet par le sang. On explique qu’il se soit répandu aussi rapidement par le fait que les nouveaux zombies ont justement une grande envie de mordre et un comportement particulièrement agressif. On estime à moins de 5% le nombre de personnes immunisées à l’échelle mondiale. Évidemment, comme il est impossible de savoir avant d’avoir été mordu si on est immunisé, peu de personnes sont au courant qu’elles le sont. De plus, l’immunité n’empêche pas la mort atroce qu’est celle d’être dévoré vivant.
Note : Vous ne pouvez pas décider si votre personnage est immunisé. Les admins se réservent le droit d’introduire l’immunité lors d’une intrigue à venir.

CARACTÉRISTIQUES DES INFECTÉS

La peau des zombies est pâle et, malgré le fait qu’ils paraissent vivants, un processus de décomposition est bel et bien en cours. Il existe deux types de zombies : ceux qui ont un cœur en bonne santé et ceux qui ont un cœur en moins bonne santé. Lorsque leur cœur est bien présent et qu’il bat rapidement, les zombies sont encore plus redoutables. Physiquement puissants, ils peuvent se déplacer aussi rapidement que vous. Ce sont des adversaires redoutables. Les zombies dont le cœur est endommagé ou absent se déplacent tout de même, mais leurs mouvements sont beaucoup plus lents, ce qui les rend plus faciles à éviter. On remarque aussi que le processus de décomposition est alors accéléré. Enfin, les zombies ne ressentent aucunement la douleur, et marcheront sans peine sur le moignon qui leur sert de pied.

COMPORTEMENT

L’intelligence des zombies est très limitée. On constate cependant qu’ils ont tendance à rester les uns avec les autres. Bien qu’ils puissent courir et qu’ils ne dorment apparemment jamais, ils n’accéléreront le pas que s’ils croient avoir une chance de se nourrir. Autrement, ils se déplacent en marchant lentement, souvent en troupeaux, d’où leur surnom de « walkers ». Bien que la chair humaine semble leur plaire davantage, il arrive qu’ils se nourrissent d’animaux rencontrés sur leur chemin. Le virus ne semble cependant pas pouvoir être communiqué à ceux-ci. Pas de risque de rencontrer un cerf-zombie, donc. On remarque aussi qu’ils ne se mangent pas les uns les autres. Peu réactifs aux stimuli, ils réagissent surtout au bruit ou à l’odeur. Une odeur de sang les attirera dans votre direction en moins de temps qu’il ne vous en faut pour dire « tronçonneuse ». Quant au bruit, un coup de feu ou tout autre bruit fort fera immédiatement migrer les troupeaux dans cette direction.

TUER UN ZOMBIE

Bien qu’endommager le cœur d’un zombie puisse le ralentir, l’effet est loin d’être garanti ou immédiat, et le meilleur moyen de se débarrasser d’un walker pour de bon, c’est de fracasser sa boîte crânienne. Bien que les armes à feu soient très efficaces, elles font beaucoup de bruit, ce qui risque d’attirer plusieurs zombies dans votre direction. Ainsi, les armes blanches ou les arbalètes, bien que difficiles à trouver, sont souvent les solutions les plus sages.
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MessageSujet: Re: V. ANNEXES   V. ANNEXES EmptyJeu 9 Aoû - 21:37

LE CONVOI

Articulation importante du forum, le convoi permet de donner à son contexte toute son originalité. En effet, plutôt que d’être dans un camp de survivants ou d’évoluer toujours dans la même ville, vos personnages voyageront en groupe d’une ville à l’autre. Cette annexe vous permettra non seulement de comprendre comment se font les transitions d’une ville à l’autre mais aussi de connaître les caractéristiques du groupe au fil de l’évolution du forum.

FONCTIONNEMENT HORS-RP

Les personnages passent plus ou moins deux semaines dans chacune des villes qu’ils croisent. En temps réel, cela donne un mois pour créer des RPs, situés à différents moments dans ces deux semaines. Il n’y a pas de limite dans le nombre de sujets en parallèle, on vous demande simplement de rester cohérents au niveau, par exemple, des blessures que pourrait subir votre personnage ou de son inventaire.

Vous venez de vous inscrire, et le convoi est situé dans la ville A. Pendant un mois, vous aurez la possibilité de faire des RPs dans cette ville. À la fin du mois, une intrigue transitive sera créée et votre personnage migrera avec le convoi vers la ville B. Les sous-forums de la ville A seront présents pendant encore un mois, mais vous pourrez seulement terminer les RPs déjà commencés. Pour en commencer un nouveau, il faudra le faire dans la ville actuelle, soit la ville B. Lorsque le convoi migrera vers la ville C, les sous-forums de la ville A seront archivés, vous aurez la possibilité de terminer vos RPs déjà entamés dans B mais pas d’en créer des nouveaux, et ainsi de suite.

CARACTÉRISTIQUES ACTUELLES DU CONVOI

Nous sommes à New York, et le convoi n’est pas encore tout à fait formé. Quelques groupes se sont formés par-ci par-là. Certains individus cherchent à réunir tous les survivants de la ville pour partir avec eux vers le Colorado, où, selon les rumeurs, se trouverait un camp pour les rescapés. Il est difficile, à New York, de se déplacer en voiture lorsque les rues sont infestées de morts-vivants. De ce fait, il faut chercher les vivants à pieds, et seuls les plus rusés peuvent échapper aux troupeaux de zombies.
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MessageSujet: Re: V. ANNEXES   V. ANNEXES EmptyJeu 9 Aoû - 21:37

ITINÉRAIRE

Cette partie permettra de recenser les différentes villes par lesquelles sont passés nos personnages et les principales choses qui s'y sont produites. On y explique également la façon dont les villes sont choisis.

FONCTIONNEMENT HORS-RP

Au cours de la deuxième semaine d'un mois de jeu, les administrateurs et modérateurs soumettent cinq villes à proximité de la ville actuelle aux membres. Ceux-ci ont de trois à cinq jours pour voter pour celles qu'ils préfèrent, par exemple parce qu'elle paraît offrir davantage de possibilités de RP. La ville la plus populaire l'emporte, et sera la suivante visité par le convoi.

VILLES VISITÉES

New York. (en cours)
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MessageSujet: Re: V. ANNEXES   V. ANNEXES EmptyJeu 9 Aoû - 21:38

ASSOCIATIONS DIVERSES

Il est évident que des tensions sont présentes parmis les membres du convoi. Tous ne croient pas que les choses devraient être faites de la même façon. C'est pour cette raison que différentes personnes s'associent entre elles. Et encore, il n'est pas exclus qu'un membre des résistants ne soit qu'un agent-double des activistes. Si vous souhaitez que votre personnage fasse partie de l'un (ou plusieurs) de ces groupes, visitez ce sujet,

LES FORCES DE L'ORDRE

Ces ex-militaires ont bien l'intention de prendre le contrôle du convoi. Ils considèrent d'ailleurs qu'ils en ont la légitimité. Dans une situation comme celle-ci, il est naturel que l'armée prenne le contrôle et tente de remettre de l'ordre dans la société. Sans tuer les zombies pour le plaisir, ils n'hésitent pas à le faire pour sauver une vie, quoi que disent les activistes. Leur plus grand soucis ? Les résistants, qui ne s'inclinent pas devant la légitimité de leur pouvoir.

LA RÉSISTANCE

Peu importe leur occupation passée, ils sont devenus de véritables héros après l'apocalypse. Téméraires et bien déterminés à éclater autant de zombies que possible, ils se soutiennent les uns et autres et cherchent à prouver aux autres survivants que les militaires n'ont pas davantage le droit de prendre des décisions importantes qu'eux-mêmes. Dirigés par trois leaders, ils fonctionnent cependant démocratiquement, par vote. Les forces de l'ordre ont beau ne pas toujours les apprécier, ils sont bien contents de les avoir lors des raids difficiles ou lorsqu'un troupeau croise le chemin du convoi. Les résistants ne supportent pas les activistes, qui tentent stupidement d'humaniser les walkers.

LES ACTIVISTES

C'était un virus au départ, il ne faudrait pas l'oublier. De ce fait, les zombies sont des malades. Des êtres humains, comme nous tous, atteints d'une effroyable maladie. Les tuer, c'est un meurtre, ni plus ni moins. Les activistes font tout leur possible pour éviter qu'on tue leurs semblables malades, quitte à saboter les raids et actions de la résistance. Plusieurs sont activistes en secret et on prétend même que certains auraient infiltré les forces de l'ordre ou la résistance. D'autres s'affichent fièrement et tentent de rallier d'autres gens à leur cause.

LA SECTION RECHERCHE

Mise en place par les militaires à la minute où des médecins ont rejoins le convoi, cette section a pour but de rechercher un remède au virus. Or, le convoi étant en constant mouvement, il serait difficile de faire quelque expérience scientifique que ce soit. Leur objectif à long terme : trouver un véhicule et en faire leur laboratoire.


LE CERCLE

Le Cercle est une association constitué... de femmes. Il est plutôt difficile pour une femme d'intégrer la résistance et les militaires féminines sont assez rares. Les femmes qui voulaient combattre mais dont personne ne voulait ont donc créé ce groupe. Tissé serré, la communauté est composé de femmes plus ou moins jeunes qui savent ou veulent apprendre à se battre. Plutôt respecté par les membres du convoi, le groupe est dirigé par une demoiselle jeune mais inoubliable.
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